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samedi 30 août 2008

Interview with Telltale Games

This is the English version of our interview with Telltale Games. The French version can be found here.


Zone Jeu : Telltale recently celebrated its 5 years anniversary, can you explain us what was the idea at the foundation of the studio and how did it go from there?

We started Telltale based on three premises. First the emergence of digital distribution provided a unique new channel for upstart independent games companies, such as Telltale, to self publish. Second, games based on stories and characters could reach more diverse demographics then the narrow demographics that the industry was supporting when we started. Finally that episodic content would create a relationship with gamers with the potential to grow overtime. Since that time we have seen digital channels grow and have found that episodic content works very well in this day and age. Currently Telltale has access to 30 million potential customers through its various channels.

Zone Jeu : One of the first very large successes of Telltale games was the first Season of Sam & Max, bringing back to life a loved license from Lucas Arts. Was it hard to get the agreement for the Sam & Max licence, and what did it bring to you?

It wasn’t hard because Steve Purcell has always been the license holder, so it was just a matter of working it out with him, and as a result it opened numerous opportunities for us. It widened our distribution, was our first retail product, and even helped us make the leap to the console networks like XBLA. It’s been a great flagship product for the company throughout the years, and will continue to be for years to come.


Zone Jeu : From Sam & Max, Telltale went on with series based on known licenses like Strong Bad from Homestar Runner, Wallace & Gromit, and recently Monkey Island. Did you totally give up on creating your own IP?

It’s not that we have given up; it’s that we haven’t started. It’s easy to underestimate the amount of work that goes into creating an IP from scratch, and then backing the IP with the marketing support it needs to ultimately succeed. By creating games based on established franchises we benefit from the efforts of all the people that created the franchise in the first place, and the IP is already established in the market. As the company grows and gets more infrastructure to support the creation of an IP and support it we will start doing more originals.


Zone Jeu : Episodic gaming was once seen as an Eldorado, but many of them didn’t succeed. We recall Sin Episodes who didn’t go farther than the first issue, or recently the quite bad episodic beat-them-all based on the Watchmen movies. In there, Telltale seems to fare pretty well, what, from your point of view, is the key of such a success?

We have been very deliberate in how we have rolled it out and have learned from our mistakes. I think for some of the companies that didn’t succeed, by the time they realized things weren’t exactly what they expected they were out of resources and couldn’t correct course.

Zone Jeu : As Microsoft announced the Games on Demand on Xbox 360, and Sony unveiled the digital-focused PSP Go!, more and more people are seeing retail sales of games in decline. Your games are mainly sold digitally, what is your position on this question ?

Our games are sold digitally because we anticipated that this was the way the industry would trend, and luckily our prediction appears to be on track.


Zone Jeu : One question from our French readers: Most of your games are released in English only, or subtitled. Do you have plans for more direct localization of your PC releases and sales of translated games directly on your website ?

We are working on it and building relationships with the right partners for this. Localizing in other regions is a tricky beast, as we give up a lot of control of how the final product will turn out. We want to ensure we are bringing the best product to market that we are capable of producing, and that starts with finding the right people to hand off our creations to.

Zone Jeu : Finally, do you have anything to add for all of your French fans who will read this interview ?

I know there are a lot of Sam and Max fans in France so thanks so much for supporting Telltale over the years, and the next “season” is shaping up to be the best one yet!!


mercredi 27 août 2008

Sonic Chronicles, le RPG de Bioware sur DS, se montre en vidéo

Avant sa sortie en Europe le 26 septembre prochain, Sonic Chronicles: La Confrérie des Ténèbres s'offre un nouveau trailer vidéo de toute beauté. Laissons les images parler...

Test: Civilization Revolution DS

Jeu mythique développé sous l'égide de Sid Meier, Civilization a fait trembler plus d'un joueur PC avec sa durée de vie virtuellement infinie et sans richesse non moins importante. Si Civ II succéda au premier opus en faisant connaître la série au grand public, le troisième volet eu moins de succès, mais prépara correctement l'arrivée, peu de temps après, de Civilization IV sur PC, succès planétaire et probablement l'un des meilleurs jeu de gestion-stratégie existant, inégalé depuis sa sortie. Grâce à deux extensions et à une durée de vie digne de ses prédécesseurs, Civilization IV se tailla une place au panthéon des jeux d'anthologie, mais il lui restait encore un territoire à conquérir: le Grand Public.


Avec ses mécanismes complexes et ses parties pouvant durer une éternité, Civ restait hors de portée du joueur occasionnel, voilà pourquoi le bébé fut remanié et adapté pour les consoles dans une nouvelle série nommée Civilization Revolution, parue sur Playstation 3, Xbox360 et Nintendo DS. C'est cette dernière version que nous allons décortiquer aujourd'hui...

Gestion mégalomaniaque

Pour ceux qui ne connaissent pas l'opus original, vous allez me changer cela sans plus attendre. Petit rappel toutefois du concept de base de la série, repris dans les versions consoles. Civilization vous met au commande d'une civilisation (sans le Z) depuis les premières heures de la préhistoire jusqu'à la première colonie sur une planète extra-solaire. Gérant votre peuple sur une carte du monde vu du dessus, vous devrez créer des villes afin d'étendre votre territoire, décider de la direction à prendre au niveau recherche technologique, construire des bâtiments dans vos cités, entraîner des soldats pour partir à la guerre, faire preuve de diplomatie avec les peuples voisins, et bien d'autres choses encore.

Le concept reste le même pour tous les épisodes de la série, et la version DS ne fait pas exception. Tout ceci se gère sur la carte et via un système de menus qui s'ouvre et se referme très facilement en utilisant les touches de la console. Après une petite heure d'adaptation, pas de risque de se retrouver perdu ou de ne pas savoir quoi faire: des conseillers sont là pour nous aider, et ont s'y retrouve rapidement.





















Civ'Liposuscion

Afin de mieux coller au format console, l'interface a été complètement revue pour se contrôler avec les boutons de la DS. On oubliera vite le stylet, utilisable mais bien trop imprécis. Autant pour la particularité de la console. Menus et fenêtres ont été particulièrement bien pensées et le passage au format portable n'entache pas le gameplay. Le format a également été modifié: fini les parties de 30 heures, sur DS comme sur consoles , une partie durera entre 4 et 5 heures, plus si vous êtes lent. Pour faire rentrer 4000 ans d'évolution en 4 heures de jeu, il a également fallu trancher dans le vif: les bâtiments ne sont plus aussi nombreux, de même que les technologies, et tout se fait plus vite, à l'image des routes qui se construisent instantanément d'une ville à une autre, ou des ressources naturelles qui ont presque disparu.

Si certains tests des versions Xbox360 et PS3 expliquaient que le jeu faisait la part belle aux combats, je n'ai pas ressenti cela sur la version DS. Différents types de victoire sont possible, allant de la militaire à la diplomatique en passant par la culturelle ou la scientifique, et chacune est atteignable rapidement pour peu qu'on se focalise assez tôt dessus. Cette profusion d'objectifs, alliée au générateur aléatoire de cartes, donne au jeu une grande durée de vie qui n'est pas à négliger.






















DS anémique

Si les modifications d'interface et de contenu passent plutôt bien, on ne peut s'empêcher de remarquer que le jeu n'a manifestement pas été optimisé pour la DS. Devant gérer un très grand nombre de paramètres simultanément, la console commence à sérieusement ramer lorsqu'un très grand nombre de villes sont présentes en jeu. On regrette d'autant plus ce problème que les graphismes ne sont pas fantastiques si l'on les compare à d'autres jeux de stratégie sortis sur le même support.

Tout aussi inquiétant que les problèmes d'ordre techniques, le jeu pose parfois de sérieux problèmes de balance hérités des tous premiers épisodes de la série. Certaines merveilles ont un effet tellement important sur le jeu que lorsqu'un ennemi les possède, il devient presque impossible de le rattraper sur ce plan. Ainsi, l'Atelier de Léonard qui fera évoluer vos unités au stades suivants de modernité, est primordial pour qui privilégie l'armée, tandis que la merveille Holywood donne un énorme avantage culturel. Cette puissance n'est malheureusement pas contrebalancée par des coûts de fabrication trop extravagants, et la course à la puissance devient subitement une course à la merveille, bien moins intéressante.





















Mini-Civ

Malgré des défauts manifestes, on ne peut que saluer l'initiative de Firaxis de porter l'un des meilleurs jeu de gestion sur PC sur une console comme la Nintendo DS. Les vétérans de la licence s'amuseront une vingtaine d'heures avant de retourner sur l'opus original, tandis que les nouveaux venus auront là un contact intéressant avec l'univers des jeux de gestion stratégie, un bon début si l'on veut commencer doucement.


mardi 26 août 2008

Jagged Alliance fait son grand retour sur Nintendo DS

Jagged Alliance est un jeu de stratégie en tour par tour qui fut, il y a de cela une dizaine d'année, une véritable légende de la stratégie PC. Avec une stratégie sans concession, ce jeu d'escouade qui vous mettait à la tête d'une troupe de mercenaires sans foi ni loi vous permettait de gérer de manière très précise les inventaires de vos personnages ainsi que leur évolution avait su séduire les hardcore gamer du PC de l'époque. Ceux-ci seront sans doute aussi contents que moi d'apprendre que Jagged Alliance revient sur Nintendo DS cette fois, reprenant les mêmes graphismes qu'à la belle époque mais sur la petite console portable.

Une preuve de plus que la DS n'est pas, comme beaucoup le disent, une "console d'enfants". En attendant plus d'informations, voici quelques screenshots:



















lundi 18 août 2008

Guitar Hero: On Tour Decades se dévoile en image et en tracklist

Malgré un manque cruel de contenu, Guitar Hero: On Tour, la version DS du célèbre jeu musical d'Activision, s'est très bien vendu (environ 1 million d'exemplaires vendus depuis sa sortie). La tracklist pauvre était peut-être due au support, mais chez ZoneJeu, on croit plutôt que c'est pour vendre, tous les six mois, de nouvelles extensions au prix fort.

La première de la série, intitulée Guitar Hero: On Tour Decades, se dévoile aujourd'hui avec quelques images montrant bien qu'il n'y aura aucune différence avec le jeu original, et une tracklist qui est cette fois plus qu'intéressante:
  • - All-American Rejects - Dirty Little Secret
  • - Fall Out Boy - The Take Over, The Break’s Over
  • - Foo Fighters - The Pretender
  • - Jimmy Eat World - The Middle
  • - Linkin Park - One Step Closer
  • - Paramore - Crushcrushcrush
  • - Red Hot Chili Peppers - Can’t Stop
  • - Seether - Remedy
  • - Smashing Pumpkins - Tarantula
  • - The Darkness - I Believe in a Thing Called Love

vendredi 15 août 2008

Spore est gold around the world

Après un été relativement calme, la grande danse des jeux vidéo qui a traditionnellement lieu de septembre à décembre est sur le point de se lancer. Après Warhammer Online qui s'est annoncé pour le 18 septembre, c'est au tour de Spore, le jeu de gestion divine du non moins divin Will Wright, père de Sim City et des Sims, de passer gold. "Passer gold" pour un jeu vidéo signifie tout simplement que le jeu est terminé et qu'il est parti en usine pour être dupliqué, gravé et inséré dans une jolie boîte.


Ce jeu très attendu, notamment par les milliers de joueurs qui l'ont précommandé, sera disponible le 4 septembre prochain. En attendant, l'éditeur Electronic Arts organise un tour du monde des créatures créées avec l'éditeur fournit dans la précommande. Cette opération, baptisée "Spore around the world" est accessible ici.

mercredi 13 août 2008

NCSoft Austin sur le point de fermer ?

Après l'échec de Tabula Rasa et le succès très relatif d'autres jeux tels qu'Exteel ou Dungeon Runners aux Etats-Unis, nos confrères de Massively révèlent que le studio NCSoft Austin, qui a justement donné naissance à Tabula Rasa et Dungeon Runners, pourrait très bientôt fermer.
Cette fermeture pourrait précéder la fermeture prochaine des serveurs de jeu de Tabula Rasa qui, malgré un univers travaillé et de nombreuses innovations, n'a clairement pas sû trouver son public.


L'éditeur NCSoft, jadis leader du marché du jeu vidéo en Corée, semble en bien mauvaise position avec un chiffre d'affaire en baisse constante depuis près de deux ans dûs au non-renouvellement de la gamme de jeu de l'éditeur toujours porté par les vieillissants Lineage et Lineage II.

Avec la montée de la concurrence en occident comme en Asie, NCSoft se retrouve en bien mauvaise posture...

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