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29 messages les plus récents sur 31 depuis mai 2008. Messages plus anciens
29 messages les plus récents sur 31 depuis mai 2008. Messages plus anciens

samedi 31 mai 2008

Que deviennent les magazines de jeu vidéo ?

Depuis l'avènement d'Internet comme média roi en terme d'informations et de loisirs, force est de constater que les magazines de jeu ont de plus en plus de mal à sortir la tête de l'eau. En effet, pourquoi dépenser 7€ pour avoir un magazine qui donnera les mêmes informations que des sites Internet, à la différence que ces derniers sont gratuits ?


Les magazines doivent donc changer, évoluer vers un nouveau type d'information. Si les sites de jeu ont la capacité de relayer instantanément les news et communiqués de presse diffusés par les éditeurs, le temps laissé aux rédacteurs des magazines devrait donner plus de place à la réflexion à des dossiers thématiques et à une étude poussée. Force est de constater que ce n'est pas toujours le cas. Petit tour d'horizon d'une partie de la presse vidéoludique francophone:

La chute de Future France
Au rachat des magazines Hachette par la multinationale Future Publishing, de grands débats eurent lieu et une bonne partie des journalistes qui avaient fait la légende de la presse magazine dans les années 90 a déserté. C'est ainsi que les rédactions de magazines comme Joypad ou Joystick ont dû être en vitesse renouvelées, pour le pire. Le lectorat de Joypad s'est à cette occasion effondré et ce n'est que récemment que la direction de Future France a commencé à relever la barre en donnant au magazine une orientation plus professionnelle proche de celle du très prestigieux magazine anglo-saxon Edge. Joystick, pour sa part, s'est doucement effondré dans la facilité et la médiocrité et ne s'en est toujours pas relevé. Tests vides, dossiers sans fonds, les efforts désespérés de la rédaction de ce magazine jadis mythique pour sortir la tête de l'eau restent sans effets tant le contenu rédactionnel reste en grande majorité plein de blagues forcées et, surtout, de vide.

Certains magazines ont semble-t-il été peu touchés par cette hécatombe. Ainsi, JeuxVideo Magazine, fidèle à son créneau extrêmement généraliste, continue de faire le bonheur de ses lecteurs car ils y trouvent ce qu'ils y cherchent: un peu de tout. Trop diversifié pour avoir une réelle identité rédactionnelle, JVM remplit correctement son office, et c'est finalement ce qu'on lui demande. PC Jeux semble également bien s'en sortir. Avec une maquette efficace et dynamique, un contenu plutôt bien choisit, une rédaction professionnelle, l'équipe de Jean-Pierre Abidal tient le bon bout. On a souvent reproché à ce magazine d'être plus "grand public" et de manque de réflexion par rapport à son confrère Joystick, mais la barre a clairement été relevée et le magazine continue son petit bonhomme de chemin avec en plus une certaine ouverture au net par son blog et ses sections interactives.

Canard PC & Gameblog: La résistance
Des départs qui ont suivi le rachat de Hachette par Future sont nés, entre autres, le site web Gameblog.fr et le magazine Canard PC. Si le premier ne rentre pas vraiment dans le cadre de cet article, le second est une trouvaille de choix. Avec une rédaction en partie formée de rescapés de l'âge d'or de Joystick, Canard PC publie toutes les deux semaines un condensé de l'actualité PC. Avec beaucoup d'humour et d'esprit critique, les rédacteurs de CPC ont su créer une véritable communauté qui gravite notamment autour du site web Canardplus.com. Comme à l'époque de Joystick, le ton est parfois difficile à accepter, mais il s'agit indéniablement du magazine présentant la plus haute qualité dans sa catégorie.


Les petits nouveaux
Malgré la difficulté de s'imposer et la baisse du lectorat, on trouve encore une bande de rédacteurs qui tentent l'aventure du magazine de jeu, à tord ou à raison. Ainsi, Virus, diffusé depuis quelques mois, affiche une maquette et une orientation rédactionnelle claire: du sang, du sexe, beaucoup d'images et peu de texte. Dans un style finalement très adolescent, la rédaction de Virus cherche à divertir plutôt qu'à informer. Il faut aimer, mais si on veut s'en prendre plein les yeux, des milliers de sites sur Internet permettent de regarder des trailers bien plus divertissants.

Dans la série des jeunes magazines, on peut également citer GameGeek, un magazine dédié aux MMO et publié par PlayFactory, spécialiste des magazines de trading card games. Avec une maquette efficace et très graphique et un contenu fournit, GameGeek pourrait être un véritable magazine de qualité si seulement il acceptait de faire un peu dans l'originalité et de parler d'autre chose que de World of Warcraft... A voir les deux premiers numéros, autant renommer le magazine "WoW Magazine", au moins on ne nous mentira pas sur la marchandise.

Cet article n'est bien sûr pas exhaustif, et on peut citer en complément WeMove!, un jeune magazine dédié à la Wii et qui ferait bien d'embaucher un graphiste tant la faiblesse de sa maquette empêche de voir les trouvailles qui se cachent à l'intérieur des pages. Restent ensuite les magazines "officiels" PS3, Xbox360 et Nintendo, qui me font toujours hérisser les cheveux sur la tête. Comment des journalistes peuvent-ils se dirent indépendants et appeler leur magazine un magazine "officiel" lié à une marque ?


Comme vous l'aurez remarqué, la presse magazine nage dans une certaine médiocrité qui n'est pas pour arranger ses affaires. En attendant que la transition soit terminée, plusieurs solutions s'offrent à nous. La plus simple serait de rester à l'écoute des sites Internet et blog afin d'aiguiser son sens critique, avec en complément un Canard PC ou un Joypad de temps en temps. Je conseille également fortement certains titres anglo-saxons comme l'indétrônable Edge qui pousse la réflexion un cran au-dessus.

Beaucoup ont accusé le Web d'avoir tué la presse écrite, mais force est de constater que c'est plutôt la presse écrite qui s'est tué elle-même...

Les Lapins Crétins au Japon

C'est vendredi, et comme l'actualité du monde vidéo-ludique n'est pas flagrante en ce lendemain d'Ubidays, considérons que c'est le jour des Lapins Crétins. Sortis des studios français d'Ubisoft Montpellier et d'Ubisoft Paris, les Lapins Crétins ne sont décidément pas japonais:

vendredi 30 mai 2008

GTA IV part en vrille

Alors que les plus acharnés avaient finit le jeu quelques jours à peine après sa sortie, les passionnés continuent de l'explorer en long en large et en travers. Pour preuve cette impressionnante vidéo regroupant un grand nombre de cascades filmées depuis le jeu sur fond de Metallica.

Avis aux amateurs de belles mécaniques et de sports extrêmes:

jeudi 29 mai 2008

Ubisoft et Capcom dévoilent leurs best-sellers

Peu après l'annonce des résultats qui a lieu aux alentours du mois de mai, il arrive que les grands éditeurs de jeux vidéo annoncent leurs best-sellers. C'est le cas ce mois-ci pour le français Ubisoft et le japonais Capcom.

Commençons donc par le top 13 des licences Ubisoft avec le nombre de jeux vendus:
  1. Rayman: 22 millions
  2. Tom Clancy’s Rainbow Six: 20 millions
  3. Tom Clancy’s Splinter Cell: 19 millions
  4. Tom Clancy’s Ghost Recon: 16 millions
  5. Driver: 14 millions
  6. Petz: 13 millions
  7. Prince of Persia: 11 millions
  8. The Settlers: 7 millions
  9. Assassin’s Creed: 6 millions
  10. Brothers in Arms: 5 millions
  11. Imagine: 4 millions
  12. Far Cry: 4 millions
  13. Red Steel: 1 millions
On remarque donc une forte présence des licences pour joueurs occasionnels avec Petz et Imagine, mais surtout la prédominance de Rayman, le joyeux personnage sorti des écuries d'Ubisoft Montpellier.

Du côté de Capcom, moins de surprises, mais surtout beaucoup plus de titres sortis:
  1. Resident Evil Series (50 titres / 34.500.000)
  2. Mega Man Series (120 titres / 28.000.000)
  3. Street Fighter Series (59 titres / 25.000.000)
  4. Disney Series (33 titres / 13.200.000)
  5. Devil May Cry Series (10 titres / 9.500.000)
  6. Onimusha Series (12 titres / 7.800.000)
  7. Monster Hunter Series (10 titres / 6.300.000)
  8. Dino Crisis Series (13 titres / 4.400.000)
  9. Ghosts'n Goblins Series (15 titres / 4.300.000)
  10. Final Fight Series (10 titres / 3.200.000)
  11. Breath of Fire Series (15 titres / 3,000,000)
  12. Ace Attorney Series (11 titres / 2.800.000)
  13. Commando Series (2 titres / 1.200.000)
  14. 1942 Series (3 titres / 1.200.000)
On aurait peut-être imagine que des licences telles que celles des jeux Disney seraient mieux placées, mais le fait est que le nombre de titres sortis détermine le succès. Pour ceux qui s'étonnent de la différence de chiffres entre les deux éditeurs, n'oubliez pas que Capcom est présent sur le marché depuis bien plus longtemps...

Les Lapins Crétins 3 utiliseront la planche de Wii Fit

On se demandait bien pourquoi dans un précédent trailer, les Lapins Crétins, devenues les mascottes de toute une génération de gamers, s'en prenaient à la planche de Wii Fit. La réponse est arrivée durant les récents Ubidays: Les Lapins Crétins 3 utiliseront la Wii Board (la planche de Wii Fit) pour leurs mini-jeux.


Si je ne me trompe pas, ce jeu sera donc le tout premier à utiliser la Wii Board en dehors de Wii Fit. Différentes positions seront utilisées dans les mini-jeux, incluant un mini jeu de luge dans lequel le joueur sera assis sur la Wii Board et dirigera la luge en fonction de la répartition du poids sur la planche.

Aucune date de sortie communiquée sur l'instant, mais nul doute qu'une fois de plus, les Lapins Crétins provoqueront leur lot de rigolades chez les fans de la Wii, et chez les autres.


[EDIT] Voici la première vidéo du jeu provenant des Ubidays:


mercredi 28 mai 2008

Trailer de Beyond Good & Evil 2 et Prince of Persia

Les Ubidays ont commencé aujourd'hui et avec eux plus d'informations concernant les jeux que nous prépare l'éditeur Ubisoft. Et comme les informations ne viennent jamais seules, Ubisoft nous a fournit de jolies vidéos pour nous faire patienter en attendant la sortie des jeux.

Tout d'abord, voici le trailer de Beyond Good & Evil 2, suite de Beyond Good & Evil, considéré comme l'un des meilleurs jeu de plateforme de ces dernières années. En développement dans les locaux d'Ubisoft Montpellier, BG&E 2 devrait arriver courant 2009:



Second trailer très attendu, celui de Prince of Persia: Heir Apparent (ce qui ne serait pas son nom officiel d'ailleurs) dont on vous parlait plus en détail dans cet article.

Le jeu sur PC revient sur le devant de la scène

Il y a quelques mois de cela, tout le monde hurlait que le jeu sur PC allait mourir. La concurrence des consoles était trop forte, les ventes de PC trop faibles, et le piratage trop grand sur cette plateforme depuis laquelle, vraisemblablement, vous lisez ce blog. C'était la grande panique, tout le monde était d'accord: le jeu sur PC, c'était terminé.




Devant cet énorme battage médiatique, les joueurs sur PC ont commencé à se rebeller, mais un problème subsistait: le manque de chiffres. Si les prophètes de la mort du PC pouvaient s'appuyer sur les chiffres de vente du NPD américain, aucun organisme n'a été capable de comptabiliser réellement les ventes de jeu sur support digital ou les différents abonnements aux MMORPG qui forment la majorité des revenus du jeu sur PC.

Qu'à cela ne tienne, pour combler le manque de chiffres, ce sont les experts qui prennent la parole. En très peu de temps, Doug Lombardi fait son état des lieux du jeu PC, Microsoft déclare que le PC reste une plateforme de choix, et Electronic Arts confirme son soutien à la plateforme. Il n'aura pas fallu bien longtemps pour que la tendance s'inverse. En quelques mois à peine, les annonces sur PC se sont multipliées. Entre Electronic Arts qui lance Battleforge et Battlefield Heroes en exclusivités PC, Ubisoft qui s'apprête à revenir sur la plateforme avec Far Cry 2, et Spore, le très attendu jeu de Maxis dont aucune sortie n'est prévu sur consoles de salon, les consoles ne semblent pas réellement avoir le vent en poupe. Alex St John, CEO de Wild Tangent, a même déclaré que les Xbox360, Wii et PS3 pourraient être la dernière génération de consoles de salon avant que le marché ne se dirige entièrement vers le PC.



Le retournement de situation a été rapide, mais il convient de garder le sens des proportions, et de ne pas trop écouter les paroles de tel ou tel prophète auto-proclamé. Si la réduction du nombre de plateformes semble inéluctable, annoncer dès maintenant la mort de certaines peut être prématuré, d'autant plus que, comme beaucoup l'annoncent déjà, la prochaine plateforme reine pourrait simplement être le Web, quel que soit le terminal par lequel on s'y connectera...

mardi 27 mai 2008

Far Cry 2 dévoile son nouveau trailer

En développement depuis un certain temps maintenant dans les locaux d'Ubisoft Montreal, Far Cry 2 se montre aujourd'hui par un nouveau trailer de toute beauté:

Rockstar aurait fait pression sur les journalistes pour obtenir de meilleures notes sur GTA IV

GTA IV est le jeu de l'année, on le clame partout. Cette unanimité parmi les journalistes spécialisés doit effectivement venir du scénario, de l'environnement et de bien d'autres choses, mais pourrait également venir de comportements éthiquement controversés de la part de Rockstar, le développeur du jeu.




Le scandale nous vient de Simon Parkin, journaliste spécialisé pour la presse vidéoludique anglaise, qui explique en détail pour le site Gamasutra quelles ont été les méthodes employées par Rockstar. Ainsi, le développeur aurait initialement promis à tous les journalistes de la presse écrite d'envoyer des copies de la version finale du jeu bien avant sa mise en vente afin qu'ils puissent le tester comme il convient.

Malgré ces belles promesses, la réalité semble tout à fait différente, puisque les versions finales du jeu ne sont arrivées entre les mains des journalistes que 24h avant la mise en vente du jeu dans les magasins. Pour effectuer leurs tests, les journalistes ont donc dû se rendre dans les locaux de Rockstar à Londres afin de jouer au jeu sous l'oeil exercé de l'équipe de production qui a ainsi pu exercer diverses pressions sur eux, et limiter le temps de jeu. Le prestigieux Time Magazine et d'autres sources ont ainsi mis en valeur que les journalistes n'auraient eu le temps de tester qu'environ 6% du jeu, c'est à dire le tout début du jeu, avant de rendre leur copie et de la faire partir à l'imprimerie.

Simon Parkin indique que ce type de méthode est assez fréquent sur les titres très attendus, et qu'il les a déjà vu à l'oeuvre pour les tests de titres comme Halo 3, Super Mario Galaxy ou encore Mario Kart Wii. Pourquoi les éditeurs feraient-ils cela ? Car en mettant une pression sur les journalistes, ils peuvent influencer la teneur du papier qui sera ensuite produit. Manquant de temps pour réellement tester un jeu, ils doivent se reposer sur le hype marketing organisé par l'éditeur à coups de millions de dollars de publicité et de relations publiques.

Certainement, cela ne décide pas de la totalité de la note, mais c'est comme cela qu'on change un 8 en 9, ou un 9 en 10...

lundi 26 mai 2008

Preview : Prince of Persia Heir Apparent

Prince of Persia n'est pas une série inconnue des joueurs. Mythique, diraient certains, le Prince de Perse qui a bercé les premières années du jeu vidéo sur PC est plus tard revenu sous la forme de la trilogie des Sables du Temps où Ubisoft a ajouté aux acrobaties spatiales du héros la possibilité de se mouvoir dans le temps. Fort de son succès sur la précédente trilogie, Ubisoft Montreal s'apprête à récidiver avec un nouvel opus baptisé: Prince of Persia : Heir Apparent. Rapide coup d'oeil à ce que les québécois nous préparent...

Même univers, différents personnages

On sait pour l'instant peu de choses sur le scénario de ce prochain PoP, mais quelques informations ont tout de même été lâchées par les développeurs. L'univers restera le même, mais cette fois, c'est le Prince qui changera. Il ne sera d'ailleurs pas Prince au début, plutôt un mercenaire, un aventurier, un traîne savate inconscient de sa lignée royale comme le laisse entendre le titre. Le monde d'Heir Apparent souffre d'un mal qui le consume petit à petit, simplement nommé la "Corruption". La Corruption fait tomber les ténèbres sur les parties du monde sur lesquelles elle fond. Lorsqu'un pays est corrompu, tout y est terne, triste et mort, et ce sera la mission du Prince que de lutter contre ce mal afin de rendre à son royaume sa réelle beauté.
Contrairement aux précédents opus limités à de longs couloirs fermés, ce prochain Prince of Persia bénéficiera d'un monde semi-ouvert. Ainsi, si le joueur aura tout loisir de choisir où il souhaite aller, le gameplay très acrobatique du jeu a obligé les développeurs à opter pour un une certaine linéarité dans l'environnement afin d'éviter que les joueurs ne se perdent et n'utilisent pas les possibilités de mouvement du personnage.


Quand Assassin's Creed rencontre le cell shading
Prince of Persia: Heir Apparent tourne sur le moteur d'Assassin's Creed mais dispose d'un rendu bien différent. Comme le montre la capture d'écran ci-dessus ainsi que les différents artworks qui ont été diffusés jusqu'à maintenant, le jeu se base sur un graphisme très proche du cell shading. Le rendu final se veut poétique mais également modifiable à volonté. Ainsi, les développeurs ont voulu que les modifications apportées par la Corruption se fassent en temps réel et soient visibles par le joueur au fur et à mesure de ses avancées. Loin d'essayer de concurrencer les graphismes photo-réalistes d'un Gears of War ou de beaucoup de jeux next-gen actuels, le visuel de ce nouvel opus s'approche plus d'un Okami avec des crayonnés visibles et des aplats de couleur travaillés.


Les Sables du Temps sont morts, vive Heir Apparent !
Niveau gameplay, les développeurs souhaitent se dissocier complètement de ce qui a été introduit par les trois précédents opus. Si l'on conserve les sauts et acrobaties propre à la licence, il ne sera plus possible de se déplacer dans le temps ou de se battre avec de multiples ennemis en même temps. Les développeurs ont voulu que leur héros soit plus humain, faillible, avec ses forces et ses faiblesses. Chaque combat sera, de leur propre aveux, un défi dans lequel l'ennemi pourra montrer une grande habileté au maniement de ses armes. Le Prince devra donc parfois battre en retraite pour panser ses blessures et revenir plus tard. Les combats devraient également prendre grandement en compte l'environnement.


Le meilleur est à venir...
Voilà pour les informations qui ont pour l'instant été divulguées, et qui laissent présager du meilleur de la part des virtuoses d'Ubisoft Montreal auxquels on doit déjà les trois précédents opus. Si les informations sus-citées devraient être la colonne vertébrale du jeu à venir, l'équipe a expliqué qu'ils gardaient leur feature majeure sous le code pour une annonce ultérieure. Ce mystérieux ajout devrait finir de différencier le titre de ses concurrents. Les paris sont ouverts pour découvrir de quoi il s'agit.

Prince of Persia : Heir Apparent est prévu sur PC, Xbox360, Playstation 3 et Nintendo DS dans le courant de l'hiver prochain.



vendredi 23 mai 2008

Les Lapins Crétins s'essaient à Wii Fit

Pas grande news aujourd'hui, alors je me permet de vous laisser en tête à tête avec le phénomène vidéoludique qui a accompagné la sortie de la Wii: Les Lapins Crétins qui s'essaient à Wii Fit.

mercredi 21 mai 2008

Cyanide annonce Dungeon Party

Cyanide, un sympathique développeur français que l'on connaît déjà pour Chaos League, mais qui a également dans ses cartons l'adaptation de Blood Bowl, vient d'annoncer le nom de son nouveau projet: Dungeon Party.


Bien qu'annoncé comme étant un MMO, Dungeon Party est plus un hack & slash multijoueurs en ligne. Deux équipes d'aventuriers de 5 personnages maximum se disputeront les trésors dans des donjons tous plus pleins de monstres et de pièges les uns que les autres. Gratuit avec vente d'objets virtuels, Dungeon Party présente un gameplay mignon et un univers très second-degré comme on l'avait déjà vu dans Chaos League.

Le jeu, en développement depuis un an maintenant devrait sortir sur PC uniquement à la fin de l'année.

Spore montre ses cellules

Spore, la très attendue simulation évolutionniste du créateur des Sims, se montre petit à petit avant une sortie toujours prévue en automne prochain. Au menu aujourd'hui: Êtres unicellulaires et bactéries qui formeront le terrain de chasse des créatures débutantes. A voir si cela fait hurler les évolutionnistes parmi nous ?

mardi 20 mai 2008

Ubisoft est immunisé à la récession

Le célèbre éditeur de jeux vidéo Ubisoft, qui tient actuellement la troisième place des plus gros éditeurs de jeu au monde (après Activision et Electronic Arts), a déclaré dans une interview au site anglo-saxon GamesIndustry que "l'industrie du jeu vidéo était relativement immunisée à la récession".



Ainsi, alors que les analystes se demandent comment les éditeurs et développeurs de jeu seront frappés par la crise économique, l'éditeur entame une grande campagne de recrutement dans ses différents studios autour du monde. 500 nouvelles recrues devraient rejoindre les jeunes studios créés à Singapore, en Inde et en Chine, tandis que 400 autres consolideront les équipes déjà bien établies au Canada, en Roumanie, et dans les anciens studios chinois.

Ubisoft affirme avoir une double-priorité: consolider les équipes déjà en place et mettre rapidement en marche les équipes des nouveaux studios.

Cette politique a souvent été désignée comme étant l'inverse de celle d'Electronic Arts. Ainsi, si le géant américain a pour priorité d'acheter des studios déjà créés et de les avaler, Ubisoft construit une base pour l'avenir, en fondant de nouveaux studios dans des pays disséminés dans le monde entier, et en ouvrant des universités afin d'enseigner le développement de jeux vidéo, comme à Montréal, Québec et Casablanca.

Dans les gros titres qui sont attendus et devraient permettre à l'éditeur français de financer cette croissance, on compte Prince of Persia: Heir Apparent, Splinter Cell: Conviction, Tom Clancy's Endwar, Haze, ou encore la suite attendue mais point encore annoncée d'Assassin's Creed.


dimanche 18 mai 2008

Violence et Jeux Vidéo : Le débat est relancé par GTA IV

Avec la sortie du très acclamé GTA IV, le débat sur la violence dans les jeux vidéos et l'influence de ceux-ci sur la jeunesse a été relancé par les médias.

Le traitement et les discours ne changent pas, toujours aussi racoleurs et accusateurs sans donner de réel droit de parole aux créateurs de jeux. Cette fois, une véritable analyse critique a été menée sur le sujet par l'équipe d'Arrêt sur Images, dans une émission accessible aux abonnés dont vous pourrez trouver un teaser ici:



En attendant qu'une véritable étude puisse toucher les médias grand publics, le débat s'étend sur Internet, et c'est déjà ça.

samedi 17 mai 2008

Le point sur Team Fortress 2

Légendaire arlésienne du FPS, Team Fortress 2 a beaucoup fait parler de lui au moment de sa sortie grâce à son originalité et à son gameplay. Après plusieurs mois de succès sur les serveurs de par le monde, voici un rapide test si vous avez manqué ce FPS d'exception.


Team Fortress 2 est un First-Person-Shooter (FPS) développé et édité par Valve Software, les heureux parents d'Half-Life et de la plateforme Steam, entre autres. Il est disponible sur PC, Xbox360 et PS3, et se vend seul ou en Bundle avec la Orange Box qui regroupe HL² Episode 2, Team Fortress 2 et Portal.

Voilà pour les informations caractéristiques, mais finalement, qu'est-ce qui fait de TF2 un FPS si différent de tous les autres ? La réponse est simple: TF2 replace le gameplay au coeur du jeu, là où la plupart de ses concurrents se concentrent sur les graphismes.

Avant toute explication, passage obligé vers la bande annonce officielle du jeu qui vous donnera une bonne idée de son atmosphère:



TF2 est donc un FPS par équipe uniquement multijoueurs dans lequel vous devrez choisir une classe parmi les neuf disponibles et oeuvrer avec votre équipe pour défendre ou prendre un certain nombre de points selon la carte sur laquelle vous jouez.

Gameplay mon amour

Chaque classe de personnage dispose de trois armes (généralement une arme de prédilection, une arme secondaire et une arme de corps à corps) et remplit un rôle particulier sur la carte, définit par ses armes, mais également par son nombre de points de vie ou la vitesse à laquelle elle se déplace. Chaque classe est interdépendante aux autres et nécessaire à la réussite de l'équipe complète. Ainsi, le Heavy dispose de la plus importante puissance de feu, mais il est lent et doit donc être suivi par un Medic qui le soignera pendant qu'il déversera sur l'ennemi un torrent de balles. L'ingénieur peut construire des tourelles automatiques afin de défendre un point particulier, mais ces tourelles sont vulnérables aux grenades du Demoman et aux roquettes du Soldier, il devra donc œuvrer de paire avec son équipe afin que tous les points soient couverts au mieux.

Et c'est ainsi que les développeurs de Team Fortress 2 ont exprimé leur géni sur ce projet: avec seulement trois armes ne disposant même pas de tirs secondaires, ils ont créé un jeu avec un gameplay parfaitement étudié et équilibré, accessible aux plus expérimentés des joueurs comme aux vétérans du FPS, et avant tout fun pour tous.


Tuerie humoristique

Comme vous aurez pu le voir dans la bande annonce du jeu, Team Fortress 2 s'annonce avec une ambiance cartoon et des graphismes colorés qui, outre le fait qu'ils ne demandent qu'une petite configuration pour tourner à fond, donnent une atmosphère particulière au jeu. Tout est étudié pour que cette touche d'humour soit omniprésente, ce en quoi le jeu prend une fois de plus le contrepieds des autres FPS multijoueurs parfois trop sérieux.

Chaque classe de personnage a une voix particulière et une identité bien à elle. Entre le Heavy et son accent russe qui remercie ses soutiens en criant "J'adoooore ce docteur !", le Pyro, alter-ego du Kenny de South Park qu'on ne comprend pas derrière son masque à gaz, le Scout, jeune et fougueux, ou encore le Medic avec son accent allemand et ses gants en plastique rouge (qui porte comme arme de corps à corps une scie), les premières heures de jeu sont l'occasion de sourires récurrents qui ne nous quittent finalement pas par la suite.

A l'heure où les jeux ont tendance à se prendre très au sérieux, cette dose d'humour fait du bien et améliore l'ambiance sur les serveurs de jeu. Bien que TF2 donne la part belle au jeu en équipe et à la compétence des joueurs, l'atmosphère du jeu fait qu'on a plus l'impression de se retrouver pour s'amuser sans se prendre la tête que d'être dans un jeu compétitif comme pourrait l'être Counter-Strike.






Du contenu, encore du contenu

Vous l'aurez compris, Team Fortress 2 est basé sur un gameplay simple mais ultra-efficace et un humour léger mais omniprésent. Tout ceci est également dépendant d'un troisième élément: les cartes. Celles-ci doivent être parfaitement pensées pour que toutes les classes de personnages puissent s'y amuser. De bonnes lignes de vue pour les snipers, des coins où se cacher pour les medics, de bons emplacements pour les ingénieurs, et bien d'autres choses encore sont nécessaires et indispensables, car si une carte n'est pas adaptée à une carte, c'est tout un équilibre fragile qui s'effondre.

Valve a encore une fois mis un point d'honneur a créer de bonnes cartes, et la communauté, toujours très active, s'empresse d'en ajouter toujours plus. Les ajouts de contenu officiels ne sont pas en reste non plus, puisque le premier d'une longue liste vient d'arriver. La mise à jour Gold Rush ajoute de nouvelles cartes, un nouveau mode de jeu, et de nouveaux succès et armes pour le Medic. Renouvelant une partie du contenu, cette mise à jour montre également et surtout que les développeurs n'ont pas abandonné leur jeu et que de régulières mises à jour de ce type y seront appliquées.

En bref: c'est tout bon

Un gameplay travaillé jusqu'à la perfection, une ambiance humoristique, des graphismes efficaces et tournant sur toutes les machines, Team Fortress 2 mérite bien le titre de meilleur FPS multijoueurs du moment. Certes, les auto-proclamés hardcore gamers qui ont besoin qu'on leur explique qu'ils sont les maîtres du monde lui reprocheront peut-être sa trop grande légèreté et sa simplicité, mais cela fait du bien de voir enfin un jeu de qualité réunir débutants et joueurs expérimentés autour d'une bonne partie de rigolade.





Team Fortress 2

vendredi 16 mai 2008

Mad World: Sega fait passer la Wii à un monde plus adulte

Le légendaire éditeur SEGA, qui a, comme on le sait, arrêté la construction de consoles depuis les échecs de la Saturn et de la Dreamcast, vient d'annoncer son prochain jeu: Mad World.

Qu'est-ce que Mad World ? Eh bien, on ne sait que peu de choses de ce jeu, si ce n'est qu'il entend mener la Wii vers un public bien plus adulte que les traditionnels "party games" de la console de Nintendo. Le premier trailer qui a été diffusé laisse entrevoir un jeu gore et ultra-violent, avec un graphisme comics en noir, blanc, et rouge (forcément) qui n'est pas sans rappeler l'excellente bande dessinée Sin City.

Bien que peu d'informations aient été divulguées sur ce jeu, il montre très clairement la volonté de Nintendo et des éditeurs de jeu en général de faire accepter la Wii par un public pas forcément plus "hardcore", mais clairement plus adulte. De plus, les graphismes que l'on peut voir dans le trailer montrent une optimisation parfaite du matériel de la Wii. En effet, beaucoup avaient reproché à la console de Nintendo de ne pas être au goût du jour en matière de graphismes, mais il était certain qu'il ne s'agissait que d'un soucis d'optimisation. Ainsi, la console de Nintendo est parfaitement pensée pour des graphismes dessinés comme ceux de Mad World et, avec une bonne optimisation, le jeu pourrait réellement concourir avec les ténors du jeu d'action sur Xbox360 ou PS3.

On l'aura dit et répété, la Wii ne doit pas être comparée aux Xbox360 et PS3. Elle joue sur un autre terrain, un autre style, un autre monde, et Mad World en est un très bon exemple.


Konami se lance aussi dans le Rock Band Like avec Rock Revolution

Konami entend bien se lancer également dans le jeu musical et concurrencer le Rock Band d'Electronic Arts ou encore Guitar Hero de chez Activision. L'éditeur japonais vient d'annoncer Rock Revolution, un jeu musical et rythmique qui intègrera trois instruments: guitare, basse et batterie.


Comment comptent-ils faire pour se différencier de la concurrence ? En créant des instruments réalistes, comme une batterie incluant des cymbales. Par contre, aucune chanson originale dans la playlist, qui ne devrait intégrer que des reprises.

Le jeu est attendu cet automne sur Xbox360, PS3, Wii et DS (reste à savoir comment ils vont intégrer les cymbales sur la portable de Nintendo).


jeudi 15 mai 2008

Tabula Rasa : L'échec est consommé

Tabula Rasa, ou Richard Garriott's Tabula Rasa de son nom complet, est un MMORPG futuriste lancé cette année et édité par le géant du MMO NCSoft.


Si beaucoup de rumeurs faisaient état de l'échec de ce MMO qui, en plus de ne pas avoir suscité l'engouement des foules au moment de son lancement, a depuis du mal à conserver ses joueurs, aucun chiffre n'était venu confirmer ces informations. Un journaliste coréen peu scrupuleux avait bien essayé de relayer les fuites en publiant des chiffres non-officiels, mais ceux-ci avaient immédiatement été niés par l'éditeur qui avait fournit des explications consensuelles pour expliquer les coupures dans l'équipe de développement du jeu et autres mesures visant à réduire les coûts.

Mais NCSoft étant coté en bourse, il est venu le temps de fournir des informations réelles sur les résultats de la compagnie, et de les détailler par produit, par zone géographique, et autres. Et là, qu'apprend-on ? Outre une baise de 43% des bénéfices de l'éditeur due à un projet avorté (Blackstar, depuis en recherche d'éditeur), Tabula Rasa n'est même pas annoncé dans les résultats officiels tellement la part de revenue qu'il génère est négligeable.

Tabula Rasa est donc inclus dans les 3% de revenus regroupant les mini-jeux flash, les jeux occasionnels comme Exteel, et autres revenus provenant des produits dérivés. Si l'échec de ce produit, pourtant annoncé comme un jeu majeur et ayant demandé un très gros budget de développement, n'est pas officiellement annoncé par l'éditeur, on peut toutefois dire qu'il est consommé. Dommage, le produit avait du potentiel, mais il faut plus que quelques bonnes idées pour survivre dans l'univers impitoyable des MMO...


Assassin's Creed

L'avantage d'écrire sur un blog est de pouvoir prendre son temps et tester les jeux jusqu'à la fin sans avoir à se presser pour donner un avis. Voici donc venu le tour d'Assassin's Creed de passer sur la table de dissection...



Petit rappel pour ceux qui auraient raté le battage médiatique fait autour de ce jeu: Assassin's Creed est un jeu d'action et d'infiltration développé par Ubisoft Montreal et édité par Ubisoft. Le jeu est disponible sur Xbox360 (pour la version testée), PS3, PC (en version Director's Cut), avec un préquelle édité sur Nintendo DS.

Durant la vingtaine d'heure qu'il vous faudra pour terminer le jeu, vous incarnerez Altaïr talentueux assassin appartenant à l'Ordre des Assassins, et rétrogradé de son rang de maître suite à une mission qui aura mal tourné. Il vous faudra alors remonter à la sueur de votre front les échelons de l'Ordre afin de regagner vos armes et votre honneur. Ce faisant, vous découvrirez petit à petit un complot bien plus vaste que ce que les premières missions ne laissent envisager; un complot dans lequel vous aurez votre rôle à jouer...




Assassin's Creed: Spot TV
envoyé par ubi

Assassinats à la chaîne
Les différentes missions que vous aurez à mener pour la Confrérie des Assassins vous amèneront dans trois villes emblématiques des croisades: Acres, Jérusalem et Damas. Pour chacune de ces missions, vous devrez reproduire un même schéma: pénétrer dans la ville en vous mêlant aux érudits afin de tromper la vigilance des gardes, puis prendre contact avec l'antenne locale de la Confrérie afin d'obtenir des pistes sur votre cible.

Vient ensuite la phase d'enquête durant laquelle il vous faudra récolter un certain nombre d'informations sur votre cible et son emploi du temps. Vous aurez pour cela plusieurs choix:
- Vous fondre dans la population afin d'espionner certaines conversations
- Suivre un orateur publique lié à votre cible puis le frapper jusqu'à ce qu'il parle
- Dérober des informations dans les poches de certains individus
- Effectuer des missions bien particulières pour certains autres assassins qui vous remercieront en vous divulguant des informations

Afin de repérer les différents points d'intérêt de la ville, Altaïr a la capacité de grimper sur les plus hautes tour et de regarder les alentours de sa vision d'aigle. La dernière action que vous aurez la possibilité d'effectuer sera de sauver des individus malmenés par la garde locale en abattant celle-ci. Les villageois vous récompenseront en vous aidant en cas de fuite.

Une fois la phase d'information terminée, vient l'assassinat à proprement parler où il vous faudra approcher de votre cible, l'abattre afin de recueillir de précieuses informations sur le scénario général, puis vous enfuir avant d'être rattrapé par la garde.

Information, assassinat, fuite: Voici le schéma qui est inlassablement reproduit au long des 9 missions que compte le jeu (3 par ville), et bien que les deux ou trois premières soient intéressantes par la nouveauté, reproduire toujours le même principe devient vite lassant, d'autant plus que les villes sont globalement très similaires. La seule chose à finalement évoluer est la difficulté ainsi que la découverte du scénario.



Gueule d'amour
Je ne m'étendrais pas sur le scénario du jeu qui est difficile à réellement expliquer sans le spoiler complètement. Sachez juste que si ce n'est pas le principal intérêt du titre, il reste bien mené et ouvre la porte à un grand nombre de possibilités.

Mais embrayons tout de suite sur la première chose qui impressionne chez Assassin's Creed: ses graphismes. Disons le tout de suite: Assassin's Creed est beau, magnifique même pour la grande majorité du jeu. Bien que répétitifs, les paysages sont de très bonne facture, et les personnages ne sont pas en reste. Certes, les milliers d'habitants qui forment la faune des villes que vous allez traverser sont beaux sans être impressionnants, mais c'est au niveau d'Altaïr ainsi que des différents protagonistes et ennemis que le moteur vous en met véritablement plein la vue. Dopé au Havok, le moteur développé par Ubisoft Montreal anime votre assassin d'une manière extrêmement réalistes, que ce soit au niveau des mouvement du personnages, qui sont nombreux, que du rendu de ses vêtements.

Que ce soit au cours des combats ou durant les phases de course et d'escalade, Altaïr bouge avec une fluidité impressionnante. Il fallait bien un moteur de ce niveau pour rendre correctement l'agilité presque surhumaine d'un maître assassin, et force est de constater que les développeurs ont été à la hauteur sur ce point.


Et tuer des gens devient un jeu d'enfant
C'est bien beau d'être joli, me direz-vous, mais le gameplay tient-il la route ? La réponse est: Oui. Facile à prendre en main (du moins sur Xbox360), Assassin's Creed vous guidera tout au long de l'aventure, et devenir un maître assassin vous paraîtra être un jeu d'enfant. Appuyez sur une touche et une direction, et Altaïr s'y dirigera, grimpant automatiquement par-dessus les obstacles et sautant de toit en toit sans qu'aucun effort ne soit nécessaire. En progressant dans le jeu, vous apprendrez de nouvelles compétences vous permettant notamment de vous rattraper avant de tomber, ce qui contribue à rendre la chose encore plus facile.

Même chose au niveau des combats. Trois armes sont disponibles: les poings, le poignard et le sabre. Les contrôles de ces trois modes de combat sont similaires et divisés en deux modes. En mode attaque, un bouton pour attaquer, l'autre pour empoigner votre adversaire et le projeter, un troisième pour feinter. En mode défense, le bouton d'attaque sert à contrer un assaut (la compétence la plus utile du jeu rendant Altaïr presque invincible), celui d'empoignade sert à contrer une prise, et le bouton de feinte sert à esquiver.

Cette prise en main pratiquement enfantine est pour beaucoup dans la facilité du titre en lui-même, et comblera les joueurs occasionnels tout en frustrant peut-être les joueurs les plus hardcore.



Faire le grand saut
Beau, bien animé, doté d'un gameplay extrêmement simple à prendre en main et d'un scénario qui tient la route, Assassin's Creed aurait tout pour être un très grand jeu s'il n'était pas si répétitif. Quelques ralentissements lors d'importants combats et de fréquents problèmes de caméras viennent rejoindre le chapitre des points noirs, toutefois le principal défaut du titre reste clairement son aspect répétitif qui serait véritablement rébarbatif si le scénario ne nous donnait pas envie d'en savoir toujours plus.

Finalement, Assassin's Creed a frôlé la première marche du podium, mais reste un excellent jeu que je conseillerais aux fans de Prince of Persia tout autant qu'aux assassins du dimanche. Le grand public a enfin son jeu d'infiltration, et ce n'est pas pour nous déplaire.




Assassin's Creed sur Amazon

mercredi 14 mai 2008

Jet Set Radio ressuscité par le MMO

Dans le MMO, il y a de tout et de n'importe quoi, mais certains éditeurs essaient parfois de se sortir du lot en publiant des jeux qui ne soient pas d'énièmes clones de Donjons & Dragons. Dans cette catégorie, on trouve Street Gears, un MMO de roller à paraître en juin prochain en français, et qui n'est pas sans rappeler le fantastique Jet Set Radio sur Dreamcast, ou encore l'anime Air Gear.

Annoncé il y a quelques jours, on ne peut pour l'instant officiellement voir que la première cinématique:



A suivre donc.

Résultats financiers

C'est la période de l'année, les résultats financiers des compagnies cotées en bourse commencent à tomber, et ça nous donne une petite idée de la santé financière des géants de l'industrie.

Du côté d'Electronic Arts, bien que l'éditeur géant continue de faire couler des bains au champagne pour ses pontes qui ne se nourrissent que de caviar, on note tout de même 450 millions de dollars de perte, ce qui n'est pas rien. Ces pertes s'expliquent par le rachat de gros studios comme Bioware par exemple, et peuvent être illustrées par l'adage "on ne fait pas d'omelettes sans casser des oeufs". Pour l'année prochaine, EA prévoit d'ailleurs une omelette à 5 milliards de dollars de chiffre d'affaire.

Sony, pour sa part, annonce avoir triplé ses bénéfices (grâce à la fabrication de matériel high tech et autres, mais malheureusement pas au jeu) et se remet doucement du fiasco financier qu'est la Playstation 3.

Enfin, Funcom fait grise mine mais ça, on le savait déjà.

D'autres résultats à venir bientôt, probablement.

mardi 13 mai 2008

Age of Conan fait valser les chiffres

A une semaine de la sortie officielle du très attendu MMORPG Age of Conan, il est toujours intéressant d'observer les différents communiqués de presse émis par Funcom, le développeur.

Ainsi, dans l'annonce des résultats annuels de la compagnie, Funcom se dit prudent, avec un bénéfice net peu élevé et des revenus stables pour ses deux autres jeux. Mais ce qui est plus inquiétant sont les risques exprimés par le développeur qui parle d'éventuels problèmes de stabilité des serveurs durant la période de lancement du jeu et de l'importance de conserver les joueurs après cette même période.

On le sait, Funcom a su créer un important hype autour de son jeu, mais se refuse à communiquer autour de la réalité des choses. La bêta ouverte, seule possibilité des joueurs de juger du contenu du jeu avant de payer le prix de la boîte et de l'abonnement, a tout d'abord été annoncée payante, puis gratuitement ouverte à tous pour une durée très limitée. La plupart des retours de joueurs durant les différentes phases de bêta parlent de problème de stabilité technique, et de manque de contenu.

En difficulté financière, Funcom et Eidos refuseraient-ils de montrer complètement leur bébé afin de se baser sur un hype nourrit par de multiples communication et des chiffres faramineux ? Tout porte à le croire. Ainsi, peu de temps après l'annonce "prudente" des résultats, Funcom a balancé à la presse une série de chiffres, indiquant un million d'inscrits à la bêta: "La plus large phase de bêta de l'histoire du MMO !". Toutefois, s'ils étaient réellement si confiants, ils ne seraient pas si prudents dans leurs annonces fiscales...

Mon avis: attendez un ou deux mois, le verdict final des joueurs qui en seront revenus.

L'industrie du jeu vidéo en récession au Japon ?

Dans une interview donnée au site Gamasutra, les créateurs de Final Fantasy Crystal Chronicles sont récemment revenus sur l'état de l'industrie du jeu vidéo japonaise.

Ayant longtemps été le fleuron de l'innovation et de la technologie avec Nintendo et Sony en tête de liste, force est de constater que les éditeurs japonais entament une lente récession depuis quelques temps. "Les éditeurs refusent de prendre des risques" confient les créateurs à Gamasutra. Et on ne peut leur donner tords, car bien que les grands jeux japonais soient toujours d'aussi bonne facture (on peut également penser que les "mauvais jeux" n'atteignent pas nos côtes), on a remarqué peu d'innovation dans les sorties de ces dernières années, que ce soit au niveau des jeu ou des technologies utilisées. Ces propos sont également corroborés par l'interview de Ray Nakazato, créateur de Lost Odyssey, qui avait affirmé que les éditeurs de jeu japonais se tournaient maintenant vers les Etats-Unis pour trouver un public plus important pour leurs produits.

D'où vient alors le malaise ? S'il est certain que le marché américain est bien plus important que le marché japonais (plus de 300 millions d'habitants aux USA, à quoi il faut ajouter les habitants de tous les pays anglophones du monde, contre 127 millions d'habitants au Japon), ce dernier a jusqu'à il y a peu été leader en matière de jeu vidéo.

Selon une autre interview du développeur Shigeru Miyamoto, le problème pourrait venir au Japon du manque de développeurs indépendant, au contraire des Etats-Unis qui fourmillent de petits studios qui s'auto-éditent sur Internet.

Alors, la scène indépendante est-elle réellement génératrice de nouveauté et d'originalité ? La question reste ouverte.

lundi 12 mai 2008

Rockstar crée le buzz sur les prochaines extensions de GTA IV

Alors que le jeu vient à peine de sortir et atteint déjà des records de vente, les développeurs de GTA IV créent le buzz autour de leur produit en laissant traîner sur le Rockstar Social Club une image que les fans (dont votre serviteur) s'empressent de relayer:

Si vous ne voyez pas bien, il s'agit d'un billet d'avion de la compagnie AirSol, en classe éco, au nom de Mr Niko Bellic, pour un vol allant de Liberty City à San Andreas.

A partir de là, toutes les conjectures sont ouvertes, toutefois on peut rapidement faire le lien avec les extensions annoncées en téléchargement sur le XboxLive qui ont été annoncées comme faisant "la taille de villes entières". Niko Bellic pourrait-il donc s'envoler vers San Andreas dans les prochaines extensions du jeu ? La réponse à la fin de l'été prochain avec l'apparition des premiers DLC...

Vu sur CanardPlus.com

Gloire et Rock & Roll pour Harmonix

Comme chaque année depuis quatre ans, le prestigieux magazine Times vient de publier son numéro spécial recensant les 100 personnalités les plus influentes du monde, et cette année, dans la catégorie "Artists and Entertainers", on peut trouver deux pionniers du jeu vidéo: Alex Rigopoulos et Eran Egozy, fondateurs du studio Harmonix, à l'origine des premiers Guitar Hero et du très attendu Rock Band.


D'après le Times, ces deux doux rêveurs ont eu l'idée du siècle permettant de donner une nouvelle vie au Rock & Roll. En mettant des millions de joueurs dans la peau de musiciens, ils ont tout compris aux nouveaux médias dans lesquels les individus désirent être acteurs et non plus spectateurs. Et si le feeling de la guitare en plastique est loin de celui d'un instrument réel, il est possible que la batterie de Rock Band suscite de réelles vocations à de futur batteurs.

C'est tout le bien qu'on leur souhaite.

Mass Effect PC se dote d'un système de protection controversé

Le très attendu RPG Mass Effect, prévu pour le 6 juin prochain sur PC, suscite en ce moment la controverse à cause d'un nouveau système de protection signé SecuRom et licencié par Electronic Arts.

Initialement, le jeu devait donc demander une validation en ligne après l'installation avant d'être jouable. Une fois cette validation effectuée, le DVD du jeu n'aurait plus été nécessaire, toutefois le système de protection aurait demandé une nouvelle validation tous les dix jours, impliquant qu'une connexion internet aurait été nécessaire pour jouer à un jeu pourtant offline.

Devant le tôlé suscité par cette mesure sur les forums officiels, Bioware, qui développe le jeu, a fait savoir dans un communiqué que cette mesure serait changée. La protection demandera bien une validation en ligne après installation, mais les validations supplémentaires ne se feront que lors du téléchargement de mises à jour ou de contenu supplémentaire comme c'était déjà le cas pour Neverwinter Nights. Le DVD du jeu ne sera toujours pas demandé après installation, toutefois le jeu ne sera activable que sur trois machines différentes.

Les précommandes de Mass Effect dans sa version digitale ont été lancées sur le site officiel de l'éditeur le 30 mai dernier.

La guerre Consoles/PC n'aura pas lieu

En 2006, Peter Moore, Vice Président de Microsoft, avait déclaré que la firme avait négligé le PC pour se focaliser sur la sortie de la Xbox 360. Aujourd'hui, Kevin Unangst, Directeur Senior du programme Games for Windows, a répondu aux questions du site Gamasutra sur l'avenir du jeu PC.

Rappelons que l'un des principaux problème du PC par rapport aux consoles est le manque de standardisation dans les configurations matérielles requises, modes d'installation, etc. Le programme Games for Windows vise, avec un certain nombre de développeurs adhérents, à augmenter la standardisation des PC afin d'en faire une plateforme de jeu plus facile d'accès et d'utilisation.

D'après Kevin Unangst, reprenant ce que Doug Lombardi avait déclaré il y a peu, l'actualité du jeu PC est radieuse, avec une énorme explosion au niveau du jeu occasionnel et des jeux en ligne, mais également des marchés asiatiques tels que la Corée du Sud et la Chine. Plateforme libre et sans contraintes imposées par les constructeurs, le PC reste selon lui au centre de l'innovation en matière de jeux vidéos, et permet l'apparition de nouveaux types de jeux, de nouveaux modes de commercialisation et de distribution.

Si cette liberté est la force du PC, force est de constater qu'elle est aussi sa faiblesse car elle implique différents types d'installation, différentes configurations requises, et bien plus de complexité là où il suffit juste d'appuyer sur un bouton pour jouer sur une console. Toutefois, c'est pour pallier à ce genre de problématiques que le programme Games for Windows a été créé, bien que tous les développeurs ne l'aient pas rejoint.

La guerre entre consoles et PC n'a pas lieu d'être d'après le directeur de Games for Windows: "Certains jeux sont faits pour être joués sur un grand écran dans un salon, et d'autres demandent des configurations différentes. Il n'y a aucune raison que les deux ne puissent pas cohabiter." Toutefois, il précise que le PC reste la plateforme reine en terme de développement. "Le PC est en avant-garde en terme de graphismes et d'Internet, et il n'y a pas de raison que cela change dans le futur".

Il conclue en expliquant que la frontière entre PC et consoles se fera de plus en plus floue au fil des années. On ne peut que lui donner raison, en se rappelant que certains avaient qualifié la PS3 de "PC de salon", chose qui avait été sanctionnée par Sony pour des questions d'images mais qui n'est pas forcément si éloigné de la réalité. Force est de constater que les consoles se rapprochent de plus en plus des capacités PC, tandis que le PC travaille à se rapprocher de l'ergonomie des consoles comme plateforme de jeu.

Il n'est donc pas interdit d'imaginer, d'ici quelques années ou dizaines d'années, que cette distinction n'aura plus lieu d'être, et que les foyers seront équipés de terminaux présentant les avantages des deux types de plateforme.

dimanche 11 mai 2008

Interview de Cliff Harris - Positech Games


1) Bonjour Mr Harris. Avant toutes choses, nous vous remercions d'avoir accepté cette interview. Pour commencer cette série de questions, pourriez-vous vous présenter auprès de nos lecteurs, expliquer qui vous êtes, ce que vous faites, et ce qu'est Positech Games ?

Bonjour à tous, mon nom est Cliff Harris et je suis un Programmeur et Game Designer anglais qui crée des jeux seul, ou presque. Je crée principalement des jeux de gestion ou de simulation, particulièrement pour PC. J'aime faire des jeux qui font réfléchir les gens. J'ai commencé à créer des jeux seul par alternance avec mes autres emplois depuis 1997. Je suis l'un de ces légendaires « programmeurs de garage » qui crée des jeux entiers depuis un simple PC dans la chambre d'amis de sa maison. J'imagine qu'il y a quelques années, les codeurs créaient leurs jeux dans leur propre chambre, mais j'assure également le support technique, alors j'ai changé de place pour avoir plus d'espace.

2) Vous avez par le passé travaillé avec plusieurs studios célèbres, comme Elixir , Lionhead ou Maxis. Pouvez-vous nous expliquer ce qui vous a amené à quitter ces emplois pour fonder votre propre société de développement indépendante ?

Il y a deux raisons. La première est que je fais partie de ces gens un peu « grande gueule » qui travaillent mieux seuls plutôt que pour quelqu'un d'autre, et que je l'ai toujours été. C'est pourquoi la manière dont la plupart des compagnies fonctionnent ne me convient pas, même si cela m'a pris un certain temps avant de le comprendre. La seconde est que j'ai des idées bien précises de ce que j'aime et ce que je n'aime pas voir dans les jeux vidéos, et le fait est que 99% des employés de n'importe quelle entreprise de jeux vidéos n'ont pas leur mot à dire sur le game design d'un jeu, ne serait-ce que parce que si chacun donnait son avis, aucun jeu ne sortirait jamais. Du coup, si vous voulez voir sortir des jeux qui sont exactement comme vous le voulez, vous n'avez pas d'autre choix que de créer votre propre compagnie, ou bien économiser des millions de dollars et en acheter une.

3) Vous expliquez sur votre site que vous êtes seul pour faire la programmation, le support technique et tout le reste du travail de développement, support et ventes. Avez-vous déjà pensé à engager quelqu'un d'autre pour vous aider à accomplir ces tâches ?

J'adorerais faire ça, parce qu'effectivement ça fait beaucoup de choses. Chaque matin, la première chose que je fais est de répondre aux e-mails et de m'informer sur les nouvelles du monde du jeu vidéo. Puis je m'occupe de régler les problèmes techniques, gérer un peu le marketing et le reste de la partie commerciale, et ce n'est qu'après avoir fait tout ça que je peux réellement me pencher sur la programmation des jeux. Le temps que je peux chaque jour consacrer au développement se rétrécit petit à petit. Malheureusement, je ne fais actuellement pas assez d'argent avec Positech Games pour pouvoir engager quelqu'un. Si au fil du temps les ventes s'améliorent, j'adorerais pouvoir faire cela, et même engager d'autres programmeurs et designers si mes finances le permettent.

4) Vous avez quitté vos précédents emplois pour démarrer votre propre compagnie. Il peut être assez difficile de penser que vous vivez intégralement de votre développement indépendant. Travaillez-vous de temps en temps pour d'autres studios comme consultant, ou Positech Games marche-t-il suffisamment bien pour vous permettre de vivre convenablement ?

Effectivement, ça marche suffisamment bien pour me permettre d'en vivre, mais pas de beaucoup. Pour donner une idée, je gagne actuellement autant que dans mon dernier emploi de programmeur IA pour Lionhead. Je travaille bien plus, mais c'est plus par choix que par besoin. Il y a très peu de personnes qui réussissent à gagner suffisamment pour vivre du développement indépendant, et on se sent toujours sur le fil du rasoir. Ma chance a été d'avoir déjà un jeu qui se vendait bien au moment où j'ai décidé de me mettre au développement indépendant à plein temps. Il y a longtemps, j'avais déjà essayé (et raté), j'ai donc douloureusement appris de mes erreurs. J'ai également profité d'un court contrat pour la programmation d'un prototype pour Maxis (ndlr: prototype pour The Sims), ce qui a rendu la transition plus facile. Il est possible de vivre du développement indépendant, mais ce n'est pas facile.

5) Nous savons déjà que vous présentez et vendez vos jeux depuis votre propre site web: http://www.positech.co.uk/. Utilisez-vous ou pensez-vous utiliser d'autres plateformes de vente de jeu, comme Steam ou Gametap par exemple ?

J'utilise déjà d'autres points de vente pour mes jeux. Kudos et la première version de Democracy se vendent en ligne dans de nombreux endroits, et j'ai signé plusieurs autres contrats de vente en magasin pour mes plus anciens jeux. Dans tous les cas, c'est la vente directe qui reste la plus rentable. Un développeur gagnera au moins le double, si ce n'est quatre fois plus en vendant directement qu'en faisant vendre sur une autre plateforme, c'est donc naturellement mon premier choix. Certaines solutions de ventes sont bien meilleures que d'autres, et un service comme Steam par exemple est une très bonne solution pour mon type de jeux. J'aimerais vraiment pouvoir mettre les jeux de Positech sur Steam.

6) JeuxOnline est un site francophone, et bien que beaucoup de joueurs parlent anglais, le langage reste une importante barrière. Prévoyez-vous de traduire vos jeux dans d'autres langues, comme le français, l'allemand ou l'espagnol ?

Il arrive parfois qu'un éditeur traduise certains de mes jeux pour de la vente en magasin, mais je n'ai encore jamais fait cela avec ceux que je vends en ligne. C'est compliqué, car si vous vendez un jeu en français, les joueurs vont également demander un support technique en français, des forums francophones, et cela peut être complexe pour moi qui gère tout seul. Le problème est également que mes jeux comportent beaucoup de texte, et la traduction professionnelle se paie au mot. Enfin, la traduction d'un jeu n'est pas une chose simple, parfois un mot ira très bien dans une image ou un bouton en anglais, mais le bouton sera trop petit pour le même mot en français, etc. Si je pouvais estimer qu'une version française de Democracy 2 se vendrait assez bien pour justifier une traduction, je le ferais. Le problème reste que pour des petits studios, une traduction professionnelle est souvent trop chère, et je ne ferais pas de traduction qui ne soit pas de qualité.

7) En parlant de barrières, une autre pourrait être le système d'exploitation. Tous les jeux de Positech sont disponibles sur Windows, et Kudos est également disponible sur Mac, mais prévoyez-vous de porter vos autres jeux sur Mac ou Linux ?


Rock Legend devrait arriver sur Mac très bientôt, peut-être même lorsque vous lirez ces lignes. Democracy 2 est également en développement sur Mac, et la première version est déjà disponible sur l'OS d'Apple. J'essaie de porter mes jeux sur Mac, mais je ne suis pas assez familier avec la plateforme, j'ai donc un contrat avec un partenaire qui gère le portage pour moi. Concernant Linux, je ne suis pas convaincu que, concernant le marché des jeux vidéos, le nombre de joueurs qui ne joueront que sur des jeux Linux et qui achètent des jeux, est assez élevé pour justifier un portage. De plus, j'utilise mon propre moteur, et aurais besoin de reprogrammer de grandes parts de chaque jeu pour les faire fonctionner sous Linux, et également me familiariser avec les différentes distributions pour fournir le support technique. J'ai entendu que mes jeux tournaient sans problème sous Wine, et pour l'instant, ça me va.

8) La plupart des studios de développement indépendant sont toujours inconnus du public, à cause du manque de communication, de moyens marketing et tout ce genre de choses qu'ils ne peuvent pas s'offrir, contrairement aux éditeurs et développeurs classiques. Quels sont, pour vous, les principaux avantages du développement indépendant en comparaison d'autres jeux ?

Le premier avantage est que nous avons la possibilité de créer des jeux destinés à une niche, un petit groupe de joueurs, que les grosses compagnies oublient car ils ne sont pas rentables. Très peu de développeurs créent maintenant des jeux de gestion et de simulation véritablement complexes et modulables pour PC. La plupart des jeux actuels sont créés pour consoles, puis portés sur PC. Je déteste cela. Une démo de jeu PC qui me demande d'appuyer sur le bouton « A » va directement à la corbeille. Les jeux indépendants n'ont pas à vendre 100 000 copies. Il existe donc des développeurs indépendants qui créent des wargames ou des RPG à l'ancienne, ou d'autres styles de jeux peu courants de nos jours. Nous pouvons également faire des expérimentations. Kudos et Democracy sont des jeux expérimentaux qui n'auraient jamais été financés par des éditeurs traditionnels. Un autre avantage du développement indépendant est que vous avez un réel support, des résolutions de bugs, et un contact direct avec les développeurs. Vous pouvez poser des questions directes à un développeur indépendant, alors que dans un gros studio, il vous faudra passer par le département des relations publiques et les experts juridiques...

9) Malgré les problèmes de notoriété du jeu indépendant, certains d'entre eux deviennent très connus grâce à de multiples récompenses, et les médias commencent également à s'intéresser au jeu indé. On a récemment vu sortir du lot Aquaria (Bit Blot) ou Eschalon: Book I (Basilisk Games), et Democracy a un certain succès. Auriez-vous des coups de cœur à recommander à nos lecteurs ?

Je recommande fortement Lux pour tous ceux qui aiment les jeux de stratégie, et j'ai beaucoup aimé Masters of Defence également. Il y a aussi Mr Robot qui rappelle aux personnes de mon âge les puzzle-games en vue isométrique d'antan, mais remis au goût du jour.

10) Après avoir travaillé sur Evil Genius, Republic ou The Movies, il est assez logique que vous choisissiez de créer principalement des jeux de gestion et de simulation, mais pourquoi cette préférence ? Prévoyez-vous de vous engager vers d'autres genres dans le futur ?

En tant que joueur, je m'oriente vers des types de jeux vraiment différents. Je joue actuellement surtout à Wii Sports et Call of Duty 4, mais parmi tous les types de jeux, ma préférence en terme de développement va aux jeux de gestion et de simulation. J'aime travailler sur les équations et relations entre les choses, qui restent le cœur des jeux de gestion. C'est ironique, car quand je joue, je suis un gamer « de cœur » qui se laisse guider par ses sentiments. J'ai des amis qui connaissent toutes les statistiques d'un jeu et optimisent à fond, mais ce n'est pas mon truc. Pour être honnête, je crois simplement que j'aime la complexité dans toute sorte de choses, et il n'existe pas de jeux qui aient des codes aussi complexes que des jeux de gestion. La programmation de jeux de simulation et de gestion est l'une des part du développement de jeux dans laquelle vous ne pouvez avoir de pack « tout fait » à acheter comme cela se passe avec les moteurs graphiques, car c'est tellement spécifique qu'il faut tout créer à partir de rien, ce qui est vraiment intéressant. J'aime créer des choses que les joueurs ne s'attendent pas que j'intègre dans un jeu. C'est mon but : intégrer dans mes jeux tous les principes que je peux !

11) Rock Legend vient juste de faire l'objet d'un article sur notre site, et l'un des principaux problèmes notés du jeu est la durée de vie. En regardant simplement les mécaniques du jeu, on pourrait penser qu'il s'agirait d'un jeu sans fin, comme peuvent l'être Civilization ou Sim City : un jeu auquel vous pouvez jouer et rejouer, année après année, sans vous ennuyer. Prévoyez-vous d'ajouter (ou de vendre) des extensions de contenu afin de permettre à nos groupes d'aller plus loin que les 5 années initiales, partir en tournées internationales, être engagés pour créer des bandes originales de films, etc. ?

J'adorerais pouvoir faire cela, mais le jeu devra se vendre mieux avant de pouvoir justifier l'investissement en développement. Les ventes d'un jeu peuvent s'essouffler très vite, et ce type de jeu met des années à être développé. Aussi, si je continue à travailler sur l'un d'entre eux bien qu'il se vende mal, je cours à la ruine. Occasionnellement, je trouve le temps de revenir sur un jeu et d'ajouter du contenu. Je viens juste d'ajouter deux nouveaux avatars pour Rock Legend, et j'ai posté une mise à jour téléchargeable sur les forums. Mais je ne peux faire cela que lorsque toutes mes autres tâches en cours sont terminées. Je suis forcé de travailler principalement sur les jeux qui ont du succès, ce qui est la raison pour laquelle Democracy 2 a eu tant de mises à jour et de corrections durant les derniers mois.

12) En général, prévoyez-vous de diffuser des extensions de contenu pour vos jeux, ou vous concentrez-vous sur la création de nouveaux titres ?

J'aimerais pouvoir programmer un add-on pour chaque jeu, mais il devrait alors être susceptible de se vendre suffisamment. Je devrais peut-être étudier plus en profondeur les possibilités de ce côté là. J'ai beaucoup d'idées de jeu, mais ces idées ne mènent pas toujours à des développements effectifs. J'ai probablement une douzaine de jeux qui en sont au quart de leur développement, et que j'ai arrêté parce qu'après test, ils ne semblaient pas assez amusants. Actuellement, je me concentre sur le prochain jeu, plutôt que sur ceux déjà sortis.

13) Democracy 2 est votre dernière sortie. Quels sont vos plans pour le futur ? Pourriez-vous nous donner un indice sur votre projet suivant ?

J'ai commencé un jeu entièrement nouveau, une nouvelle licence qui fera probablement un jeu excellent un jour, mais qui ne m'a pas suffisamment « accroché ». Dans ma tête, cela semblait fantastique, mais transformer des idées en pixels peut être difficile. Je me re-pencherais sur cette idée dans le futur, mais pour l'instant, je travaille sur une suite pour Kudos. Je crois que Kudosest devenu un bon petit jeu, après beaucoup d'expérimentation, et je sais maintenant ce qui a marché et ce qui n'a pas marché. J'ai la chance de pouvoir changer cela, et refaire ce jeu en cent fois mieux. Quand je regarde le jeu original, je vois tant de choses que j'aurais pu mieux faire. Je travaille donc à créer maintenant le jeu que Kudos aurait dû être.

14) Merci d'avoir répondu à nos questions Mr Harris. Avez-vous quelque chose à ajouter en guise de conclusion ?

Je suis connu dans la communauté comme celui qui combat le piratage de jeux, car je suis l'un des rares développeurs indépendants qui en parle réellement. Si je le fais, c'est parce que cela fait vraiment du mal aux développeurs indépendants. J'ai connu des gens qui ont travaillé toute une année sur leur premier jeu, qui voulaient réellement quitter leur travail et démarrer un studio de développement, et dès le moment où ils ont diffusé une version bêta à peu d'exemplaires, ils l'ont retrouvé crackée et piratée partout sur les réseaux. Ceux qui perdent vraiment à cause du piratage sont les joueurs eux-même. Si vous désirez voir plus de jeux de qualité créés pour PC, le seul moyen d'encourager les développeurs est d'acheter les jeux. Le piratage a mené toutes les personnes avec qui j'ai travaillé à abandonner le développement sur PC pour faire des jeux sur console, et je détesterais avoir à les suivre.

Merci encore ! L'équipe Divers vous souhaite une grande réussite pour vos projets futurs, et continuera de suivre les actualités de Positech Games.

Première mouture de l'article postée ici.


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